ZASADY WALKI NO-GI
Zasady SOLT zostały stworzone po to, aby walki były dynamiczne i ekscytujące z naciskiem na formułę Submission Only.
Nie faworyzują one żadnej płaszczyzny walki, ani pozycji, tu wszystko jest równe, a głównym celem jest poddanie przeciwnika.
To jest esencja Jiu Jitsu, to grappling w czystej postaci - nastawiony na poddania.
CZAS WALKI
DLA KATEGORII
-
DZIECI 4-6 LAT / DZIECI 7-9 LAT / MŁODZICY 10-12 LAT
RUNDA 3 MINUTY + 60 SEKUND DOGRYWKI
-
JUNIORZY MŁODSI / JUNIORZY
RUNDA 4 MINUTY + 60 SEKUND DOGRYWKI
-
ADULT / MASTER I - III
RUNDA 5 MINUT + 90 SEKUND DOGRYWKI
WALKA
W podstawowym czasie walkę można wygrać jedynie przez poddanie lub gdy przeciwnik otrzyma 3 albo więcej kar za pasywność. W podstawowej rundzie obowiązuje brak punktów, brak przewag oraz brak punktów ujemnych.
Przekroczenie limitu 3 kar w podstawowym czasie przez któregoś z zawodników powoduje, że dogrywka nie zostanie rozegrana, a walkę przegra osoba, która uzyskała większą ilość kar lub jako pierwsza zdobyła trzecią karę w przypadku “remisu”. Zawodnicy podczas rundy mogą zdobyć dowolną ilość kar, a walka będzie toczona, aż do zakończenia czasu, w którym wciąż można zwyciężyć przez poddanie. W przypadku 3 równocześnie nadanych kar zawodnikom - dogrywka odbywa się normalnie.
Zawodnicy otrzymują karę za pasywność w momencie kiedy nie będą podejmować akcji przez 20 sekund. Sędzia za pomocą komend werbalnych będzie informował zawodników o konieczności podjęcia akcji. Istnieje możliwość ukarania obu zawodników jednocześnie w przypadku braku akcji z obu stron.
Jeśli walka nie rozstrzygnie się w regulaminowym czasie, niezwłocznie rozpoczęta zostanie dogrywka.
DOGRYWKA
PUNKTY
Dogrywkę można wygrać poprzez poddanie przeciwnika lub zdobycie większej ilości punktów.
Za poniższe akcję zawodnik może dostać 1 punkt w czasie dogrywki:
-
OBALENIE
-
DOSIAD
-
WEJŚCIE ZA PLECY
-
REVERSAL / ZMIANA POZYCJI GÓRA - DÓŁ
-
PRZEJŚCIE GARDY
WAŻNE INFORMACJE UZUPEŁNIAJĄCE:
-
Jeżeli zawodnik inicjuje obalenie i zostanie zaatakowany techniką kończącą punkty zostaną przyznane po neutralizacji tej techniki. Jeżeli zawodnik inicjuje obalenie i zostanie skontrowany skutecznym obaleniem przez rywala - punkty za obalenie otrzymuje przeciwnik, który wykonał kontrę.
-
W przypadku gdy reversal występuje po zainicjowaniu realnego poddania przez osobę z góry - osoba z dołu nie otrzyma punktów za zmianę pozycji. Przykład: dźwignia na nogę z otwartej gardy zakończona zmianą pozycji, balacha z dosiadu. Jeżeli przeciwnik inicjuje reversal / sweep i zostanie skontrowany techniką kończącą punkty zostaną przyznane po neutralizacji tej techniki oraz utrzymaniu zmiany pozycji góra-dół. Nie jest wymagany start reversala z gardy - przykład: przetoczenie z pozycji bocznej do bocznej daje 1 punkt dla osoby, która wykonała akcję. Strącenie przeciwnika zza pleców nie jest reversalem.
-
Punkty są przyznawane po 3 sekundach kontroli.
-
Punkty się się nie kumulują - przykład: przejście gardy do dosiadu będzie nagradzane tylko 1 punktem
-
W przypadku decyzji w dogrywce (żaden z zawodników nie zdobył punktów) sędziowie ocenią samą dogrywkę w następujących kryteriach:
-
realne próby technik kończących
-
dominację pozycyjną / kontrolę przebiegu walki
-
aktywność / agresywność
-
-
Decyzję podejmuję pełny skład sędziowski, nawet jeżeli wydaje się ona oczywista.
-
Realne próby techniki kończącej, skutkujące reakcją przeciwnika i ucieczką są najważniejszym kryterium na którym zawodnik może oprzeć swoje zwycięstwo w dogrywce, jednak znacząca dominacja pozycyjna może przeważyć nad bardzo krótką lub mało zagrażającą próbą techniki kończącej. Decyzja w tym wypadku leży w rękach składu sędziowskiego. Realne próby poddań to takie, które stanowią faktyczne zagrożenie dla zawodnika atakowanego – np. balacha z wyprostowanym stawem łokciowym, kimura z ręką za plecami. Przykłady prób technik kończących rozumianych jako niezagrażające: próba balachy gdy przeciwnik ma złączone ręce, luźno zarzucone nogi do trójkąta podczas gdy przeciwnik jest wyprostowany, kimura gdy przeciwnik trzyma zamkniętą klamrę za nogami.
-
Obowiązują komendy wydawane przez sędziego: START / STOP. Punkty zdobyte po komendzie STOP nie są uznawane, natomiast sędzia może uwzględnić je w swojej decyzji np. obalenie za matą jako aktywność zawodnika.
-
Przepisy SOLT zabezpieczają przed zbudowaniem dużej przewagi punktowej nad przeciwnikiem, tym samym promują aktywną i dynamiczną walkę z naciskiem na formułę Submission Only.
KARY
ZAKAZY
FAULE
DYSKWALIFIKACJE
Sędzia może przyznawać kary zawodnikom za:
-
Pasywność
-
Unikanie walki
-
Niski slam - taki, który nie zagroził zdrowiu zawodnika, nie był intencjonalny lub wynikał z braku utrzymania równowagi
-
Niesportowe zachowanie zawodnika
-
Niesportowe zachowanie narożnika / trenera
-
Wulgaryzmy
-
Wulgaryzmy z narożnika
-
Rozmowy zawodnika w trakcie walki
-
Brak stosowania się do ogólnych zasad
-
Chwytanie za koszulkę lub spodenki (1 upomnienie przed karą)
-
Nieintencjonalne zaatakowanie krocza (1 upomnienie przed karą)
-
Łapania mniej niż 4 palców u rąk lub 5 palców u stóp (1 upomnienie przed karą)
-
Dźwigni na kark bez zapiętego duszenia (1 upomnienie przed karą)
-
Atakowania twarzy (1 upomnienie przed karą)
-
Zatykania ust i nosa przeciwnika (1 upomnienie przed karą)
-
Przekładanie nogi do środka przy taktarovie w niższych kategoriach pasowych
(1 upomnienie przed karą)
W momencie przyznania kary sędzia komunikuje komu zostaje ona nadana.
Przekroczenie limitu 3 kar w podstawowym czasie przez któregoś z zawodników powoduje, że dogrywka nie zostanie rozegrana, a walkę przegra osoba, która uzyskała większą ilość kar lub jako pierwsza zdobyła trzecią karę w przypadku “remisu”. Zawodnicy podczas rundy mogą zdobyć dowolną ilość kar, a walka będzie toczona, aż do zakończenia czasu, w którym wciąż można zwyciężyć przez poddanie.
W przypadku 3 równocześnie nadanych kar zawodnikom - dogrywka odbywa się normalnie.
Sędzia może podjąć decyzję o dyskwalifikacji w przypadku nagminnego intencjonalnego faulowania.
Natychmiastowa dyskwalifikacja / zakazy:
-
Zakaz gryzienia
-
Zakaz drapania
-
Zakaz wsadzania palców do oczu/ust
-
Zakaz szczypania
-
Zakaz chwytania za uszy
-
Zakaz chwytania za włosy
-
Zakaz zadawania ciosów lub kopnięć
-
Zakaz dociskania twarzy rękami/łokciami/kolanami
-
Zakaz smarowania substancjami redukującymi tarcie
-
Zakaz atakowania krocza (intencjonalne)
-
Niesportowe zachowania zawodnika lub narożnika (np. obrażenie przeciwnika / narożnika / sędziego)
-
Używanie wulgaryzmów w strefie walki
ZASADY OGÓLNE
Walka toczy się pomiędzy dwoma zawodnikami, ich umiejętnościami, techniką którą dysponują i strategią. Rolą sędziego jest dbanie o to, aby:
-
Walka przebiegała w sposób bezpieczny
-
Toczyła się w wyznaczonym do tego polu
-
Zawodnicy przestrzegali reguł / zasad
-
Zawodnicy nie byli pasywni / nie oszukiwali
Narzędziami do pilnowania przebiegu walki przez sędziego są komendy:
-
START - po komendzie czas na tablicy punktowej zostaje uruchomiony
-
STOP - po komendzie czas na tablicy punktowej zostaje wstrzymany - akcje wykonane po tej komendzie nie są uznawane
-
AKCJA / PRACA - z tych komend sędzie korzysta, aby zachęcić zawodników do walki, aby uniknąć przyznawania kar za pasywność.
-
Sędzia może komunikować się z zawodnikami
W kategoriach dzieci, młodzików, juniorów młodszych, juniorów oraz białych pasów sędzia ma możliwość zakończenia walki przed czasem w przypadku zapiętego kończenia, które może grozić kontuzją nawet gdy zawodnik się nie poddał – nie odklepał lub nie poddał się werbalnie.
W przypadku, gdy zawodnicy opuszczą matę, walka zostanie wznowiona na środku maty z tej samej pozycji, która była po komendzie STOP. W przypadku braku możliwości odtworzenia pozycji, walka zostanie wznowiona ze stójki. Jeśli akcja rozpoczęła się na polu walki, ale zawodnicy wypadli poza pole walki, a sędzia uzna iż mogą kontynuować pojedynek (nic nie zagraża ich zdrowiu) zawodnicy walczą dalej.
W przypadku wystąpienia urazu wskutek nieintencjonalnego faulu (np. zderzenie głowami, zdarcie skóry, rozcięcie skutkujące otwartą raną i krwawieniem) zawodnik ma 5 minut na opatrzenie urazu wraz z zespołem medycznym zapewnionym przez organizatora. Sędzia może wydłużyć ten czas jeśli wystąpią powody opóźniające interwencję zespołu medycznego. W przypadku przekroczenia wyznaczonego czasu i dalszej niezdolności zawodnik poszkodowany przegra przez uraz/kontuzję. Podczas walki zespół medyczny może interweniować maksymalnie 2 razy (jeśli interwencja dotyczy tego samego urazu). W wyjątkowych przypadkach sędzia ma prawo przerwać walkę przed czasem jeśli uzna, że uraz, którego doznał zawodnik w poważny sposób zagraża jego zdrowiu.
W przypadku, gdy zawodnik / narożnik nie zgadza się z decyzją sędziego można zgłosić protest. W takiej sytuacji walka jest zatrzymana oraz wezwany zostaje sędzia główny w celu podjęcia decyzji na temat utrzymania bądź zmiany wyniku walki.
Aby zgłosić protest wymagane jest nagranie video obrazujące przedmiot protestu. Protest należy zgłosić niezwłocznie po zaistnieniu sytuacji, w przypadku odejścia z maty po walce i zaktualizowania wyniku w systemie Martial Match protesty nie będą rozpatrywane.
STRÓJ
DO WALKI
-
Zawodnicy muszą posiadać obcisłą koszulkę typu rashguard
-
Zawodnicy mogą startować zarówno w obcisłych jak i luźnych szortach do BJJ / MMA / GRAPPLINGU, legginsach
-
W przypadku startu w legginsach zalecane jest założenie na nie luźnych szortów
-
Luźne koszulki lub odzież posiadająca kieszenie są zabronione.
-
Zakaz startu w butach zapaśniczych
-
Dozwolony jest plastikowy ochraniacz na krocze. (metalowe są zabronione)
-
Zapaśnicze ochraniacze na uszy są zabronione.
-
Zakaz startu bez koszulki
TECHNIKI ZABRONIONE
Techniki, które nie są wymienione poniżej są dostępne na każdym poziomie zaawansowania np. balacha, mateleo itd.
DZIECI 4-6 LAT / DZIECI 7-9 LAT / MŁODZICY 10-12 LAT
-
Dźwignie na kark i kręgosłup oraz wszelkie wariacje technik kończących, przy których wywierana jest presja na kark lub kręgosłup
-
Ezekiel
-
Gilotyna bez ręki
-
Ściąganie głowy w trójkącie nogami
-
Trójkąt rękami
-
Wszystkie duszenia zakładane na zęby, skręcające lub wciskające szczękę
-
Dźwignie na nadgarstek
-
Techniki kończące polegające na rozciągnięciu nóg od siebie (np. banana split / krzesło elektryczne)
-
Dźwignia prosta na staw skokowy (taktarov)
-
Omoplata
-
Wszelkie dźwignie uciskowe, uciski na tułów (np. skorpion) łącznie ze ściskaniem żeber w gardzie zamkniętej
-
Wszystkie techniki latające zaczynające się w stójce, łącznie z wskakiwaniem do gardy
-
Wszystkie dźwignie na nogi
-
Rozbicie przeciwnika tzw. SLAM
-
Obalenie suplesowe, obalenia skutkujące upadkiem przeciwnika na głowie lub karku, obalenie nożycowe
-
Dźwignie rozporowe
JUNIORZY MŁODSI 13-15 LAT / JUNIORZY 16-17 LAT
-
Dźwignie na kark i kręgosłup oraz wszelkie wariacje technik kończących, przy których wywierana jest presja na kark lub kręgosłup
-
Wszystkie duszenia zakładane na zęby, skręcające lub wciskające szczękę
-
Dźwignie na nadgarstek
-
Techniki kończące polegające na rozciągnięciu nóg od siebie (np. banana split / krzesło elektryczne)
-
Wszystkie dźwignie uciskowe, uciski na tułów (np. skorpion) łącznie ze ściskaniem żeber w gardzie zamkniętej
-
Wszystkie techniki latające zaczynające się w stójce, łącznie z wskakiwaniem do gardy
-
Wszystkie dźwignie na nogi za wyjątkiem dźwigni prostej na staw skokowy (taktarov)
-
Skręcanie się do środka (do nieatakowanej stopy) podczas ataku / ucieczki z taktarova
-
Przekładanie nogi do środka przy taktarovie
-
Rozbicie przeciwnika tzw. SLAM
-
Obalenie suplesowe, obalenia skutkujące upadkiem przeciwnika na głowie lub karku, obalenie nożycowe
-
Dźwignie rozporowe
BIAŁE PASY
-
Dźwignie na kark i kręgosłup oraz wszelkie wariacje technik kończących, przy których wywierana jest presja na kark lub kręgosłup
-
Wszystkie duszenia zakładane na zęby, skręcające lub wciskające szczękę
-
Dźwignie na nadgarstek
-
Techniki kończące polegające na rozciągnięciu nóg od siebie (np. banana split / krzesło elektryczne)
-
Wszystkie dźwignie na nogi za wyjątkiem dźwigni prostej na staw skokowy (taktarov)
-
Skręcanie się do środka (do nieatakowanej stopy) podczas ataku / ucieczki z taktarova
-
Przekładanie nogi do środka przy taktarovie
-
Wszystkie techniki latające zaczynające się w stójce, łącznie z wskakiwaniem do gardy
-
Rozbicie przeciwnika tzw. SLAM
-
Obalenie suplesowe, obalenia skutkujące upadkiem przeciwnika na głowie lub karku, obalenie nożycowe
-
Dźwignie rozporowe
NIEBIESKIE PASY
-
Dźwignie na kark i kręgosłup bez zapiętego duszenia (np. twister)
-
Skrętówki
-
Klucze na stopę
-
Przekładanie nogi do środka przy taktarovie
-
Skręcanie się do środka (do nieatakowanej stopy) podczas ataku / ucieczki z taktarova
-
Rozbicie przeciwnika tzw. SLAM
-
Obalenie suplesowe, obalenia skutkujące upadkiem przeciwnika na głowie lub karku, obalenie nożycowe
-
Dźwignie rozporowe
PURPUROWE PASY
-
Dźwignie na kark i kręgosłup bez zapiętego duszenia (np. twister)
-
Skrętówki
-
Odwrotny klucz na stopę
-
Przekładanie nogi do środka przy taktarovie
-
Rozbicie przeciwnika tzw. SLAM
-
Obalenie suplesowe, obalenia skutkujące upadkiem przeciwnika na głowie lub karku, obalenie nożycowe
-
Dźwignie rozporowe
PRO (BRĄZOWE + CZARNE PASY)
-
Dźwignie na kark i kręgosłup bez zapiętego duszenia (np. twister)
-
Rozbicie przeciwnika tzw. SLAM
-
Obalenie suplesowe, obalenia skutkujące upadkiem przeciwnika na głowie lub karku, obalenie nożycowe


