top of page

ZASADY WALKI NO-GI
 

Zasady SOLT zostały stworzone po to, aby walki były dynamiczne i ekscytujące z naciskiem na formułę Submission Only.
Nie faworyzują one żadnej płaszczyzny walki, ani pozycji, tu wszystko jest równe, a głównym celem jest poddanie przeciwnika.

To jest esencja Jiu Jitsu, to grappling w czystej postaci - nastawiony na poddania. 

CZAS WALKI
DLA KATEGORII
 

  • DZIECI 4-6 LAT / DZIECI 7-9 LAT / MŁODZICY 10-12 LAT
    RUNDA 3 MINUTY + 60 SEKUND DOGRYWKI

  • JUNIORZY MŁODSI / JUNIORZY
    RUNDA 4 MINUTY + 60 SEKUND DOGRYWKI

     

  • ADULT / MASTER I - III
    RUNDA 5 MINUT + 90 SEKUND DOGRYWKI

WALKA


 

W podstawowym czasie walkę można wygrać jedynie przez poddanie lub gdy przeciwnik otrzyma 3 albo więcej kar za pasywność. W podstawowej rundzie obowiązuje brak punktów, brak przewag oraz brak punktów ujemnych.

Przekroczenie limitu 3 kar w podstawowym czasie przez któregoś z zawodników powoduje, że dogrywka nie zostanie rozegrana, a walkę przegra osoba, która uzyskała większą ilość kar lub jako pierwsza zdobyła trzecią karę w przypadku “remisu”. Zawodnicy podczas rundy mogą zdobyć dowolną ilość kar, a walka będzie toczona, aż do zakończenia czasu, w którym wciąż można zwyciężyć przez poddanie. W przypadku 3 równocześnie nadanych kar zawodnikom - dogrywka odbywa się normalnie.
 

Zawodnicy otrzymują karę za pasywność w momencie kiedy nie będą podejmować akcji przez 20 sekund. Sędzia za pomocą komend werbalnych będzie informował zawodników o konieczności podjęcia akcji. Istnieje możliwość ukarania obu zawodników jednocześnie w przypadku braku akcji z obu stron.
 

Jeśli walka nie rozstrzygnie się w regulaminowym czasie, niezwłocznie rozpoczęta zostanie dogrywka.

DOGRYWKA  
PUNKTY

 

Dogrywkę można wygrać poprzez poddanie przeciwnika lub zdobycie większej ilości punktów.

 

Za poniższe akcję zawodnik może dostać 1 punkt w czasie dogrywki:

 

  • OBALENIE

  • DOSIAD

  • WEJŚCIE ZA PLECY

  • REVERSAL / ZMIANA POZYCJI GÓRA - DÓŁ

  • PRZEJŚCIE GARDY

    WAŻNE INFORMACJE UZUPEŁNIAJĄCE:
     

  • Jeżeli zawodnik inicjuje obalenie i zostanie zaatakowany techniką kończącą punkty zostaną przyznane po neutralizacji tej techniki. Jeżeli zawodnik inicjuje obalenie i zostanie skontrowany skutecznym obaleniem przez rywala - punkty za obalenie otrzymuje przeciwnik, który wykonał kontrę. 
     

  • W przypadku gdy reversal występuje po zainicjowaniu realnego poddania przez osobę z góry - osoba z dołu nie otrzyma punktów za zmianę pozycji. Przykład: dźwignia na nogę z otwartej gardy zakończona zmianą pozycji, balacha z dosiadu. Jeżeli przeciwnik inicjuje reversal / sweep i zostanie skontrowany techniką kończącą punkty zostaną przyznane po neutralizacji tej techniki oraz utrzymaniu zmiany pozycji góra-dół. Nie jest wymagany start reversala z gardy - przykład: przetoczenie z pozycji bocznej do bocznej daje 1 punkt dla osoby, która wykonała akcję. Strącenie przeciwnika zza pleców nie jest reversalem. 
     

  • Punkty są przyznawane po 3 sekundach kontroli.
     

  • Punkty się się nie kumulują - przykład: przejście gardy do dosiadu będzie nagradzane tylko 1 punktem
     

  • W przypadku decyzji w dogrywce (żaden z zawodników nie zdobył punktów) sędziowie ocenią samą dogrywkę w następujących kryteriach:
     

    • realne próby technik kończących

    • dominację pozycyjną / kontrolę przebiegu walki 

    • aktywność / agresywność
       

  • Decyzję podejmuję pełny skład sędziowski, nawet jeżeli wydaje się ona oczywista. 

  • Realne próby techniki kończącej, skutkujące reakcją przeciwnika i ucieczką są najważniejszym kryterium na którym zawodnik może oprzeć swoje zwycięstwo w dogrywce, jednak znacząca dominacja pozycyjna może przeważyć nad bardzo krótką lub mało zagrażającą próbą techniki kończącej. Decyzja w tym wypadku leży w rękach składu sędziowskiego. Realne próby poddań to takie, które stanowią faktyczne zagrożenie dla zawodnika atakowanego – np. balacha z wyprostowanym stawem łokciowym, kimura z ręką za plecami. Przykłady prób technik kończących rozumianych jako niezagrażające: próba balachy gdy przeciwnik ma złączone ręce, luźno zarzucone nogi do trójkąta podczas gdy przeciwnik jest wyprostowany, kimura gdy przeciwnik trzyma zamkniętą klamrę za nogami.
     

  • Obowiązują komendy wydawane przez sędziego: START / STOP. Punkty zdobyte  po komendzie STOP nie są uznawane, natomiast sędzia może uwzględnić je w swojej decyzji np. obalenie za matą jako aktywność zawodnika. 

  • Przepisy SOLT zabezpieczają przed zbudowaniem dużej przewagi punktowej nad przeciwnikiem, tym samym promują aktywną i dynamiczną walkę z naciskiem na formułę Submission Only.

KARY
ZAKAZY
FAULE

DYSKWALIFIKACJE


 

​Sędzia może przyznawać kary zawodnikom za: 
 

  • Pasywność

  • Unikanie walki

  • Niski slam - taki, który nie zagroził zdrowiu zawodnika, nie był intencjonalny lub wynikał z braku utrzymania równowagi

  • Niesportowe zachowanie zawodnika

  • Niesportowe zachowanie narożnika / trenera

  • Wulgaryzmy

  • Wulgaryzmy z narożnika

  • Rozmowy zawodnika w trakcie walki

  • Brak stosowania się do ogólnych zasad

  • Chwytanie za koszulkę lub spodenki (1 upomnienie przed karą)

  • Nieintencjonalne zaatakowanie krocza (1 upomnienie przed karą)

  • Łapania mniej niż 4 palców u rąk lub 5 palców u stóp (1 upomnienie przed karą)

  • Dźwigni na kark bez zapiętego duszenia (1 upomnienie przed karą)

  • Atakowania twarzy (1 upomnienie przed karą)

  • Zatykania ust i nosa przeciwnika (1 upomnienie przed karą)

  • Przekładanie nogi do środka przy taktarovie w niższych kategoriach pasowych 
    (1 upomnienie przed karą)


W momencie przyznania kary sędzia komunikuje komu zostaje ona nadana.​

Przekroczenie limitu 3 kar w podstawowym czasie przez któregoś z zawodników powoduje, że dogrywka nie zostanie rozegrana, a walkę przegra osoba, która uzyskała większą ilość kar lub jako pierwsza zdobyła trzecią karę w przypadku “remisu”. Zawodnicy podczas rundy mogą zdobyć dowolną ilość kar, a walka będzie toczona, aż do zakończenia czasu, w którym wciąż można zwyciężyć przez poddanie.
W przypadku 3 równocześnie nadanych kar zawodnikom - dogrywka odbywa się normalnie.


Sędzia może podjąć decyzję o dyskwalifikacji w przypadku nagminnego intencjonalnego faulowania.  


Natychmiastowa dyskwalifikacja / zakazy:

  • Zakaz gryzienia

  • Zakaz drapania

  • Zakaz wsadzania palców do oczu/ust

  • Zakaz szczypania

  • Zakaz chwytania za uszy

  • Zakaz chwytania za włosy

  • Zakaz zadawania ciosów lub kopnięć

  • Zakaz dociskania twarzy rękami/łokciami/kolanami

  • Zakaz smarowania substancjami redukującymi tarcie

  • Zakaz atakowania krocza (intencjonalne)

  • Niesportowe zachowania zawodnika lub narożnika (np. obrażenie przeciwnika / narożnika / sędziego)

  • Używanie wulgaryzmów w strefie walki

ZASADY OGÓLNE


 

Walka toczy się pomiędzy dwoma zawodnikami, ich umiejętnościami, techniką którą dysponują i strategią. Rolą sędziego jest dbanie o to, aby:
 

  • Walka przebiegała w sposób bezpieczny

  • Toczyła się w wyznaczonym do tego polu

  • Zawodnicy przestrzegali reguł / zasad

  • Zawodnicy nie byli pasywni / nie oszukiwali


​Narzędziami do pilnowania przebiegu walki przez sędziego są komendy:

 

  • START - po komendzie czas na tablicy punktowej zostaje uruchomiony

  • STOP - po komendzie czas na tablicy punktowej zostaje wstrzymany - akcje wykonane po tej komendzie nie są uznawane

  • AKCJA / PRACA - z tych komend sędzie korzysta, aby zachęcić zawodników do walki, aby uniknąć przyznawania kar za pasywność.

  • Sędzia może komunikować się z zawodnikami
     

W kategoriach dzieci, młodzików, juniorów młodszych, juniorów oraz białych pasów sędzia ma możliwość zakończenia walki przed czasem w przypadku zapiętego kończenia, które może grozić kontuzją nawet gdy zawodnik się nie poddał – nie odklepał lub nie poddał się werbalnie.

​W przypadku, gdy zawodnicy opuszczą matę, walka zostanie wznowiona na środku maty z tej samej pozycji, która była po komendzie STOP. W przypadku braku możliwości odtworzenia pozycji, walka zostanie wznowiona ze stójki. Jeśli akcja rozpoczęła się na polu walki, ale zawodnicy wypadli poza pole walki, a sędzia uzna iż mogą kontynuować pojedynek (nic nie zagraża ich zdrowiu) zawodnicy walczą dalej.
 

W przypadku wystąpienia urazu wskutek nieintencjonalnego faulu (np. zderzenie głowami, zdarcie skóry, rozcięcie skutkujące otwartą raną i krwawieniem) zawodnik ma 5 minut na opatrzenie urazu wraz z zespołem medycznym zapewnionym przez organizatora. Sędzia może wydłużyć ten czas jeśli wystąpią powody opóźniające interwencję zespołu medycznego. W przypadku przekroczenia wyznaczonego czasu i dalszej niezdolności zawodnik poszkodowany przegra przez uraz/kontuzję. Podczas walki zespół medyczny może interweniować maksymalnie 2 razy (jeśli interwencja dotyczy tego samego urazu). W wyjątkowych przypadkach sędzia ma prawo przerwać walkę przed czasem jeśli uzna, że uraz, którego doznał zawodnik w poważny sposób zagraża jego zdrowiu. 

W przypadku, gdy zawodnik / narożnik nie zgadza się z decyzją sędziego można zgłosić protest. W takiej sytuacji walka jest zatrzymana oraz wezwany zostaje sędzia główny w celu podjęcia decyzji na temat utrzymania bądź zmiany wyniku walki.
Aby zgłosić protest wymagane jest nagranie video obrazujące przedmiot protestu. Protest należy zgłosić niezwłocznie po zaistnieniu sytuacji, w przypadku odejścia z maty po walce i zaktualizowania wyniku w systemie Martial Match protesty nie będą rozpatrywane.

STRÓJ
DO WALKI


 

  • Zawodnicy muszą posiadać obcisłą koszulkę typu rashguard

  • Zawodnicy mogą startować zarówno w obcisłych jak i luźnych szortach do BJJ / MMA / GRAPPLINGU, legginsach

  • W przypadku startu w legginsach zalecane jest założenie na nie luźnych szortów 

  • Luźne koszulki lub odzież posiadająca kieszenie są zabronione.

  • Zakaz startu w butach zapaśniczych

  • Dozwolony jest plastikowy ochraniacz na krocze. (metalowe są zabronione)

  • Zapaśnicze ochraniacze na uszy są zabronione.

  • Zakaz startu bez koszulki

TECHNIKI ZABRONIONE

 

Techniki, które nie są wymienione poniżej są dostępne na każdym poziomie zaawansowania np. balacha, mateleo itd.

DZIECI 4-6 LAT / DZIECI 7-9 LAT / MŁODZICY 10-12 LAT 
 

  • Dźwignie na kark i kręgosłup oraz wszelkie wariacje technik kończących, przy których wywierana jest presja na kark lub kręgosłup

  • Ezekiel

  • Gilotyna bez ręki

  • Ściąganie głowy w trójkącie nogami

  • Trójkąt rękami

  • Wszystkie duszenia zakładane na zęby, skręcające lub wciskające szczękę

  • Dźwignie na nadgarstek

  • Techniki kończące polegające na rozciągnięciu nóg od siebie (np. banana split / krzesło elektryczne)

  • Dźwignia prosta na staw skokowy (taktarov)

  • Omoplata

  • Wszelkie dźwignie uciskowe, uciski na tułów (np. skorpion) łącznie ze ściskaniem żeber w gardzie zamkniętej

  • Wszystkie techniki latające zaczynające się w stójce, łącznie z wskakiwaniem do gardy

  • Wszystkie dźwignie na nogi

  • Rozbicie przeciwnika tzw. SLAM

  • Obalenie suplesowe, obalenia skutkujące upadkiem przeciwnika na głowie lub karku, obalenie nożycowe

  • Dźwignie rozporowe

JUNIORZY MŁODSI 13-15 LAT / JUNIORZY 16-17 LAT
 

  • Dźwignie na kark i kręgosłup oraz wszelkie wariacje technik kończących, przy których wywierana jest presja na kark lub kręgosłup

  • Wszystkie duszenia zakładane na zęby, skręcające lub wciskające szczękę

  • Dźwignie na nadgarstek

  • Techniki kończące polegające na rozciągnięciu nóg od siebie (np. banana split / krzesło elektryczne)

  • Wszystkie dźwignie uciskowe, uciski na tułów (np. skorpion) łącznie ze ściskaniem żeber w gardzie zamkniętej

  • Wszystkie techniki latające zaczynające się w stójce, łącznie z wskakiwaniem do gardy

  • Wszystkie dźwignie na nogi za wyjątkiem dźwigni prostej na staw skokowy (taktarov)

  • Skręcanie się do środka (do nieatakowanej stopy) podczas ataku / ucieczki z taktarova

  • Przekładanie nogi do środka przy taktarovie

  • Rozbicie przeciwnika tzw. SLAM

  • Obalenie suplesowe, obalenia skutkujące upadkiem przeciwnika na głowie lub karku, obalenie nożycowe

  • Dźwignie rozporowe

BIAŁE PASY
 

  • Dźwignie na kark i kręgosłup oraz wszelkie wariacje technik kończących, przy których wywierana jest presja na kark lub kręgosłup

  • Wszystkie duszenia zakładane na zęby, skręcające lub wciskające szczękę

  • Dźwignie na nadgarstek

  • Techniki kończące polegające na rozciągnięciu nóg od siebie (np. banana split / krzesło elektryczne)

  • Wszystkie dźwignie na nogi za wyjątkiem dźwigni prostej na staw skokowy (taktarov)

  • Skręcanie się do środka (do nieatakowanej stopy) podczas ataku / ucieczki z taktarova

  • Przekładanie nogi do środka przy taktarovie

  • Wszystkie techniki latające zaczynające się w stójce, łącznie z wskakiwaniem do gardy

  • Rozbicie przeciwnika tzw. SLAM

  • Obalenie suplesowe, obalenia skutkujące upadkiem przeciwnika na głowie lub karku, obalenie nożycowe

  • Dźwignie rozporowe

NIEBIESKIE PASY
 

  • Dźwignie na kark i kręgosłup bez zapiętego duszenia (np. twister)

  • Skrętówki

  • Klucze na stopę

  • Przekładanie nogi do środka przy taktarovie

  • Skręcanie się do środka (do nieatakowanej stopy) podczas ataku / ucieczki z taktarova

  • Rozbicie przeciwnika tzw. SLAM

  • Obalenie suplesowe, obalenia skutkujące upadkiem przeciwnika na głowie lub karku, obalenie nożycowe

  • Dźwignie rozporowe

PURPUROWE PASY
 

  • Dźwignie na kark i kręgosłup bez zapiętego duszenia (np. twister)

  • Skrętówki

  • Odwrotny klucz na stopę

  • Przekładanie nogi do środka przy taktarovie

  • Rozbicie przeciwnika tzw. SLAM

  • Obalenie suplesowe, obalenia skutkujące upadkiem przeciwnika na głowie lub karku, obalenie nożycowe

  • Dźwignie rozporowe

PRO (BRĄZOWE + CZARNE PASY)
 

  • Dźwignie na kark i kręgosłup bez zapiętego duszenia (np. twister)

  • Rozbicie przeciwnika tzw. SLAM

  • Obalenie suplesowe, obalenia skutkujące upadkiem przeciwnika na głowie lub karku, obalenie nożycowe

footer1.png
footer2.png
footer3.png
footer4.png
bottom of page