ZASADY NO-GI

Zasady SOLT zostały stworzone po to, aby walki były dynamiczne i ekscytujące z naciskiem na formułę Submission Only. Nie faworyzują one żadnej płaszczyzny walki, ani pozycji, tu wszystko jest równe, a głównym celem jest poddanie przeciwnika. To jest esencja Jiu Jitsu, to grappling w czystej postaci - nastawiony na poddania. 


CZAS WALKI DLA KATEGORII

  • DZIECI 4-6 LAT / DZIECI 7-9 LAT / MŁODZICY 10-12 LAT - RUNDA 3 MINUTY + 60 SEKUND DOGRYWKI
  • JUNIORZY MŁODSI / JUNIORZY - RUNDA 4 MINUTY + 60 SEKUND DOGRYWKI
  • ADULT / MASTER I - III -RUNDA 5 MINUT + 90 SEKUND DOGRYWKI

WALKA

W podstawowym czasie walkę można wygrać jedynie przez poddanie lub gdy przeciwnik otrzyma 3 albo więcej kar za pasywność. W podstawowej rundzie obowiązuje brak punktów, brak przewag oraz brak punktów ujemnych.

Przekroczenie limitu 3 kar w podstawowym czasie przez któregoś z zawodników powoduje, że dogrywka nie zostanie rozegrana, a walkę przegra osoba, która uzyskała większą ilość kar lub jako pierwsza zdobyła trzecią karę w przypadku “remisu”. Zawodnicy podczas rundy mogą zdobyć dowolną ilość kar, a walka będzie toczona, aż do zakończenia czasu, w którym wciąż można zwyciężyć przez poddanie. W przypadku 3 równocześnie nadanych kar zawodnikom - dogrywka odbywa się normalnie.

Zawodnicy otrzymują karę za pasywność w momencie kiedy nie będą podejmować akcji przez 20 sekund. Sędzia za pomocą komend werbalnych będzie informował zawodników o konieczności podjęcia akcji. Istnieje możliwość ukarania obu zawodników jednocześnie w przypadku braku akcji z obu stron.

Jeśli walka nie rozstrzygnie się w regulaminowym czasie, niezwłocznie rozpoczęta zostanie dogrywka.

DOGRYWKA / PUNKTY

Dogrywkę można wygrać poprzez poddanie przeciwnika lub zdobycie większej ilości punktów.

Za poniższe akcję zawodnik może dostać 1 punkt w czasie dogrywki:

  • OBALENIE
  • DOSIAD
  • WEJŚCIE ZA PLECY
  • REVERSAL / ZMIANA POZYCJI GÓRA - DÓŁ
  • PRZEJŚCIE GARDY

Ważne informacje uzupełniające:

  • Jeżeli zawodnik inicjuje obalenie i zostanie zaatakowany techniką kończącą punkty zostaną przyznane po neutralizacji tej techniki. Jeżeli zawodnik inicjuje obalenie i zostanie skontrowany skutecznym obaleniem przez rywala - punkty za obalenie otrzymuje przeciwnik, który wykonał kontrę. 
  • W przypadku gdy reversal występuje po zainicjowaniu realnego poddania przez osobę z góry - osoba z dołu nie otrzyma punktów za zmianę pozycji. Przykład: dźwignia na nogę z otwartej gardy zakończona zmianą pozycji, balacha z dosiadu. Jeżeli przeciwnik inicjuje reversal / sweep i zostanie skontrowany techniką kończącą punkty zostaną przyznane po neutralizacji tej techniki oraz utrzymaniu zmiany pozycji góra-dół. Nie jest wymagany start reversala z gardy - przykład: przetoczenie z pozycji bocznej do bocznej daje 1 punkt dla osoby, która wykonała akcję. Strącenie przeciwnika zza pleców nie jest reversalem. 
  • Punkty są przyznawane po 3 sekundach kontroli.
  • Punkty się się nie kumulują - przykład: przejście gardy do dosiadu będzie nagradzane tylko 1 punktem

W przypadku decyzji w dogrywce (żaden z zawodników nie zdobył punktów) sędziowie ocenią samą dogrywkę w następujących kryteriach:

  • realne próby technik kończących
  • dominację pozycyjną / kontrolę przebiegu walki 
  • aktywność / agresywność
  • Decyzję podejmuję pełny skład sędziowski, nawet jeżeli wydaje się ona oczywista. 
  • Realne próby techniki kończącej, skutkujące reakcją przeciwnika i ucieczką są najważniejszym kryterium na którym zawodnik może oprzeć swoje zwycięstwo w dogrywce, jednak znacząca dominacja pozycyjna może przeważyć nad bardzo krótką lub mało zagrażającą próbą techniki kończącej. Decyzja w tym wypadku leży w rękach składu sędziowskiego. Realne próby poddań to takie, które stanowią faktyczne zagrożenie dla zawodnika atakowanego – np. balacha z wyprostowanym stawem łokciowym, kimura z ręką za plecami. Przykłady prób technik kończących rozumianych jako niezagrażające: próba balachy gdy przeciwnik ma złączone ręce, luźno zarzucone nogi do trójkąta podczas gdy przeciwnik jest wyprostowany, kimura gdy przeciwnik trzyma zamkniętą klamrę za nogami.
  • Obowiązują komendy wydawane przez sędziego: START / STOP. Punkty zdobyte po komendzie STOP nie są uznawane, natomiast sędzia może uwzględnić je w swojej decyzji np. obalenie za matą jako aktywność zawodnika. 

Przepisy SOLT zabezpieczają przed zbudowaniem dużej przewagi punktowej nad przeciwnikiem, tym samym promują aktywną i dynamiczną walkę z naciskiem na formułę Submission Only.

KARY / ZAKAZY / FAULE / DYSKWALIFIKACJE

Sędzia może przyznawać kary zawodnikom za: 

  • Pasywność
  • Unikanie walki
  • Niski slam - taki, który nie zagroził zdrowiu zawodnika, nie był intencjonalny lub wynikał z braku utrzymania równowagi
  • Niesportowe zachowanie zawodnika
  • Niesportowe zachowanie narożnika / trenera
  • Wulgaryzmy
  • Wulgaryzmy z narożnika
  • Rozmowy zawodnika w trakcie walki
  • Brak stosowania się do ogólnych zasad
  • Chwytanie za koszulkę lub spodenki (1 upomnienie przed karą)
  • Nieintencjonalne zaatakowanie krocza (1 upomnienie przed karą)
  • Łapania mniej niż 4 palców u rąk lub 5 palców u stóp (1 upomnienie przed karą)
  • Dźwigni na kark bez zapiętego duszenia (1 upomnienie przed karą)
  • Atakowania twarzy (1 upomnienie przed karą)
  • Zatykania ust i nosa przeciwnika (1 upomnienie przed karą)
  • Przekładanie nogi do środka przy taktarovie w niższych kategoriach pasowych (1 upomnienie przed karą)

W momencie przyznania kary sędzia komunikuje komu zostaje ona nadana.

Przekroczenie limitu 3 kar w podstawowym czasie przez któregoś z zawodników powoduje, że dogrywka nie zostanie rozegrana, a walkę przegra osoba, która uzyskała większą ilość kar lub jako pierwsza zdobyła trzecią karę w przypadku “remisu”. Zawodnicy podczas rundy mogą zdobyć dowolną ilość kar, a walka będzie toczona, aż do zakończenia czasu, w którym wciąż można zwyciężyć przez poddanie.

W przypadku 3 równocześnie nadanych kar zawodnikom - dogrywka odbywa się normalnie.

Sędzia może podjąć decyzję o dyskwalifikacji w przypadku nagminnego intencjonalnego faulowania. 

Natychmiastowa dyskwalifikacja / zakazy:

  • Zakaz gryzienia
  • Zakaz drapania
  • Zakaz wsadzania palców do oczu/ust
  • Zakaz szczypania
  • Zakaz chwytania za uszy
  • Zakaz chwytania za włosy
  • Zakaz zadawania ciosów lub kopnięć
  • Zakaz dociskania twarzy rękami/łokciami/kolanami
  • Zakaz smarowania substancjami redukującymi tarcie
  • Zakaz atakowania krocza (intencjonalne)
  • Niesportowe zachowania zawodnika lub narożnika (np. obrażenie przeciwnika / narożnika / sędziego)
  • Używanie wulgaryzmów w strefie walki

ZASADY OGÓLNE

Walka toczy się pomiędzy dwoma zawodnikami, ich umiejętnościami, techniką którą dysponują i strategią. Rolą sędziego jest dbanie o to, aby:

  • Walka przebiegała w sposób bezpieczny
  • Toczyła się w wyznaczonym do tego polu
  • Zawodnicy przestrzegali reguł / zasad
  • Zawodnicy nie byli pasywni / nie oszukiwali

Narzędziami do pilnowania przebiegu walki przez sędziego są komendy:

  • START - po komendzie czas na tablicy punktowej zostaje uruchomiony
  • STOP - po komendzie czas na tablicy punktowej zostaje wstrzymany - akcje wykonane po tej komendzie nie są uznawane
  • AKCJA / PRACA - z tych komend sędzie korzysta, aby zachęcić zawodników do walki, aby uniknąć przyznawania kar za pasywność.
  • Sędzia może komunikować się z zawodnikami

W kategoriach dzieci, młodzików, juniorów młodszych, juniorów oraz białych pasów sędzia ma możliwość zakończenia walki przed czasem w przypadku zapiętego kończenia, które może grozić kontuzją nawet gdy zawodnik się nie poddał – nie odklepał lub nie poddał się werbalnie.

W przypadku, gdy zawodnicy opuszczą matę, walka zostanie wznowiona na środku maty z tej samej pozycji, która była po komendzie STOP. W przypadku braku możliwości odtworzenia pozycji, walka zostanie wznowiona ze stójki. Jeśli akcja rozpoczęła się na polu walki, ale zawodnicy wypadli poza pole walki, a sędzia uzna iż mogą kontynuować pojedynek (nic nie zagraża ich zdrowiu) zawodnicy walczą dalej.

W przypadku wystąpienia urazu wskutek nieintencjonalnego faulu (np. zderzenie głowami, zdarcie skóry, rozcięcie skutkujące otwartą raną i krwawieniem) zawodnik ma 5 minut na opatrzenie urazu wraz z zespołem medycznym zapewnionym przez organizatora. Sędzia może wydłużyć ten czas jeśli wystąpią powody opóźniające interwencję zespołu medycznego. W przypadku przekroczenia wyznaczonego czasu i dalszej niezdolności zawodnik poszkodowany przegra przez uraz/kontuzję. Podczas walki zespół medyczny może interweniować maksymalnie 2 razy (jeśli interwencja dotyczy tego samego urazu). W wyjątkowych przypadkach sędzia ma prawo przerwać walkę przed czasem jeśli uzna, że uraz, którego doznał zawodnik w poważny sposób zagraża jego zdrowiu. 

W przypadku, gdy zawodnik / narożnik nie zgadza się z decyzją sędziego można zgłosić protest. W takiej sytuacji walka jest zatrzymana oraz wezwany zostaje sędzia główny w celu podjęcia decyzji na temat utrzymania bądź zmiany wyniku walki.

Aby zgłosić protest wymagane jest nagranie video obrazujące przedmiot protestu. Protest należy zgłosić niezwłocznie po zaistnieniu sytuacji, w przypadku odejścia z maty po walce i zaktualizowania wyniku w systemie Martial Match protesty nie będą rozpatrywane.

STRÓJ DO WALKI

  • Zawodnicy muszą posiadać obcisłą koszulkę typu rashguard
  • Zawodnicy mogą startować zarówno w obcisłych jak i luźnych szortach do BJJ / MMA / GRAPPLINGU, legginsach
  • W przypadku startu w legginsach zalecane jest założenie na nie luźnych szortów 
  • Luźne koszulki lub odzież posiadająca kieszenie są zabronione.
  • Zakaz startu w butach zapaśniczych
  • Dozwolony jest plastikowy ochraniacz na krocze. (metalowe są zabronione)
  • Zapaśnicze ochraniacze na uszy są zabronione.
  • Zakaz startu bez koszulki

TECHNIKI ZABRONIONE

Techniki, które nie są wymienione poniżej są dostępne na każdym poziomie zaawansowania np. balacha, mateleo itd.


DZIECI 4-6 LAT / DZIECI 7-9 LAT / MŁODZICY 10-12 LAT 

  • Dźwignie na kark i kręgosłup oraz wszelkie wariacje technik kończących, przy których wywierana jest presja na kark lub kręgosłup
  • Ezekiel
  • Gilotyna bez ręki
  • Ściąganie głowy w trójkącie nogami
  • Trójkąt rękami
  • Wszystkie duszenia zakładane na zęby, skręcające lub wciskające szczękę
  • Dźwignie na nadgarstek
  • Techniki kończące polegające na rozciągnięciu nóg od siebie (np. banana split / krzesło elektryczne)
  • Dźwignia prosta na staw skokowy (taktarov)
  • Omoplata
  • Wszelkie dźwignie uciskowe, uciski na tułów (np. skorpion) łącznie ze ściskaniem żeber w gardzie zamkniętej
  • Wszystkie techniki latające zaczynające się w stójce, łącznie z wskakiwaniem do gardy
  • Wszystkie dźwignie na nogi
  • Rozbicie przeciwnika tzw. SLAM
  • Obalenie suplesowe, obalenia skutkujące upadkiem przeciwnika na głowie lub karku, obalenie nożycowe
  • Dźwignie rozporowe

JUNIORZY MŁODSI 13-15 LAT / JUNIORZY 16-17 LAT

  • Dźwignie na kark i kręgosłup oraz wszelkie wariacje technik kończących, przy których wywierana jest presja na kark lub kręgosłup
  • Wszystkie duszenia zakładane na zęby, skręcające lub wciskające szczękę
  • Dźwignie na nadgarstek
  • Techniki kończące polegające na rozciągnięciu nóg od siebie (np. banana split / krzesło elektryczne)
  • Wszystkie dźwignie uciskowe, uciski na tułów (np. skorpion) łącznie ze ściskaniem żeber w gardzie zamkniętej
  • Wszystkie techniki latające zaczynające się w stójce, łącznie z wskakiwaniem do gardy
  • Wszystkie dźwignie na nogi za wyjątkiem dźwigni prostej na staw skokowy (taktarov)
  • Skręcanie się do środka (do nieatakowanej stopy) podczas ataku / ucieczki z taktarova
  • Przekładanie nogi do środka przy taktarovie
  • Rozbicie przeciwnika tzw. SLAM
  • Obalenie suplesowe, obalenia skutkujące upadkiem przeciwnika na głowie lub karku, obalenie nożycowe
  • Dźwignie rozporowe


BIAŁE PASY

  • Dźwignie na kark i kręgosłup oraz wszelkie wariacje technik kończących, przy których wywierana jest presja na kark lub kręgosłup
  • Wszystkie duszenia zakładane na zęby, skręcające lub wciskające szczękę
  • Dźwignie na nadgarstek
  • Techniki kończące polegające na rozciągnięciu nóg od siebie (np. banana split / krzesło elektryczne)
  • Wszystkie dźwignie na nogi za wyjątkiem dźwigni prostej na staw skokowy (taktarov)
  • Skręcanie się do środka (do nieatakowanej stopy) podczas ataku / ucieczki z taktarova
  • Przekładanie nogi do środka przy taktarovie
  • Wszystkie techniki latające zaczynające się w stójce, łącznie z wskakiwaniem do gardy
  • Rozbicie przeciwnika tzw. SLAM
  • Obalenie suplesowe, obalenia skutkujące upadkiem przeciwnika na głowie lub karku, obalenie nożycowe
  • Dźwignie rozporowe


NIEBIESKIE PASY

  • Dźwignie na kark i kręgosłup bez zapiętego duszenia (np. twister)
  • Skrętówki
  • Klucze na stopę
  • Przekładanie nogi do środka przy taktarovie
  • Skręcanie się do środka (do nieatakowanej stopy) podczas ataku / ucieczki z taktarova
  • Rozbicie przeciwnika tzw. SLAM
  • Obalenie suplesowe, obalenia skutkujące upadkiem przeciwnika na głowie lub karku, obalenie nożycowe
  • Dźwignie rozporowe


PURPUROWE PASY

  • Dźwignie na kark i kręgosłup bez zapiętego duszenia (np. twister)
  • Skrętówki
  • Odwrotny klucz na stopę
  • Przekładanie nogi do środka przy taktarovie
  • Rozbicie przeciwnika tzw. SLAM
  • Obalenie suplesowe, obalenia skutkujące upadkiem przeciwnika na głowie lub karku, obalenie nożycowe
  • Dźwignie rozporowe


PRO (BRĄZOWE + CZARNE PASY)

  • Dźwignie na kark i kręgosłup bez zapiętego duszenia (np. twister)
  • Rozbicie przeciwnika tzw. SLAM
  • Obalenie suplesowe, obalenia skutkujące upadkiem przeciwnika na głowie lub karku, obalenie nożycowe

OFICJALNI PARTNERZY SEZONU 2026

Sponsor 1Sponsor 2
SOLT Logo
Submission Only League Tournament © All rights reserved.

Używamy plików cookies, aby zapewnić Ci najlepsze doświadczenia.